一文讲透设计模式(C++版)
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本文从设计原则、创建型模式、结构型模式、行为模式四个方向讲述C++的设计模式。
作者 | 恒索
来源 | 阿里开发者公众号
设计原则
单一职责原则
定义:单一职责原则[1],所谓职责是指类变化的原因。如果一个类有多于一个的动机被改变,那么这个类就具有多于一个的职责。而单一职责原则就是指一个类或者模块应该 有且只有一个改变的原因。
bad case :IPhone类承担了协议管理(Dial、HangUp)、数据传送(Chat)。
good case:
里式替换原则
定义:里氏代换原则[2](Liskov Substitution Principle LSP),任何 基类 可以出现的地方, 子类一定可以出现。
bad case :ToyGun继承了AbstractGun,但Solider在调用KillEnemy()时会报错(ToyGun无法KillEnemy),即ToyGun无法完全行使AbstractGun的职责。
good case: AbstractToy中将声音、形状都委托给AbstractGun处理。
如果子类不能完整地实现父类的方法,或者父类的某些方法在子类中已经发生“畸变”,则建议断开父子继承关系,采用依赖、聚集、组合等关系代替。
依赖倒置原则
定义:依赖倒置原则[3](Dependence Inversion Principle)是程序要 依赖于抽象接口,不要依赖于具体实现。 简单的说就是要求对抽象进行编程,不要对实现进行编程,这样就降低了客户与实现模块间的耦合。
bad case: Driver强依赖于奔驰车。
good case:
接口隔离原则
定义: 接口隔离原则[4],客户端不应该依赖它不需要的接口。一个类对另一个类的 依赖 应该建立在 最小的接口上 。
bad case: 星探寻找美女的类图,其中IpettyGirl过于庞大,容纳过多可变的因素。
good case: 通过拆分接口,提高了灵活性、可维护性。
迪米特法则
定义:迪米特法则[5](Law of Demeter)又叫作 最少知识原则 (The Least Knowledge Principle),一个类对于其他类知道的越少越好,就是说一个对象应当对其他对象有尽可能少的了解,只和朋友通信,不和陌生人说话。
bad case: Teacher要求GroupLeader清点女生的数量,这里Teacher不应该依赖于Gril。
good case:
开闭原则
定义:开闭原则[6],在面向对象编程领域中,规定“软件中的对象(类,模块,函数等等)应该对于 扩展是开放 的,但是对于 修改是封闭 的”。
以一个书店售书类图为例,当在书店要增加一个打折操作时。
bad case:修改实现类,在IBook上增加一个方法GetOffPrice() good case:通过扩展实现变化,增加一个子类OffNovelBook创建型模式
工厂方法
定义一个用于创建对象的接口 Product* CreateProduct() ,让子类决定实例化哪一个类。工厂方法模式让类的实例化延迟到子类中进行,从而避免了在父类中创建对象时出现类名称紧耦合的问题,同时提高了代码的可扩展性和可维护性。(工厂方法的好处就是 解耦 ,当我们修改了具体的类,对调用方而言完全不用修改)
class Product { // 抽象产品public: virtual void Method() = 0;};class ConcreteProduct1 : public Product {public: void Method() { cout << \"ConcreteProduct1\" << endl; }};class ConcreteProduct2 : public Product {public: void Method() { cout << \"ConcreteProduct2\" << endl; }};class Factory { // 抽象工厂public: virtual Product* CreateProduct() = 0;};class ConcreteFactory1 : public Factory {public: Product* CreateProduct() {return new ConcreteProduct1(); }};class ConcreteFactory2 : public Factory {public: Product* CreateProduct() {return new ConcreteProduct2(); }};int main () { Factory *factory1 = new ConcreteFactory1(); Factory *factory2 = new ConcreteFactory2(); Product *product1 = factory1->CreateProduct(); Product *product2 = factory2->CreateProduct(); product1->Method(); product2->Method();}
抽象工厂
为创建一组相关或相互依赖的对象提供一个接口,而且无须指定他们的具体类。(工厂方法模式针对的是一个产品等级结构;而抽象工厂模式针对的是 多个产品等级结构 。抽象工厂模式主要用来实现生产一系列的产品。)
class AbstractProductA { public: virtual ~AbstractProductA(){}; virtual std::string FunctionA() const = 0;};class ProductA1 : public AbstractProductA { public: std::string FunctionA() const override { return \"The result of the product A1.\"; }};class ProductA2 : public AbstractProductA { std::string FunctionA() const override { return \"The result of the product A2.\"; }};class AbstractProductB { public: virtual ~AbstractProductB(){}; virtual std::string FunctionB() const = 0;};class ProductB1 : public AbstractProductB { public: std::string FunctionB() const override { return \"The result of the product B1.\"; }};class ProductB2 : public AbstractProductB { public: std::string FunctionB() const override { return \"The result of the product B2.\"; }};class AbstractFactory { public: virtual AbstractProductA *CreateProductA() const = 0; virtual AbstractProductB *CreateProductB() const = 0;};class Factory1 : public AbstractFactory { public: AbstractProductA *CreateProductA() const override { return new ProductA1(); } AbstractProductB *CreateProductB() const override { return new ProductB1(); }};class Factory2 : public AbstractFactory { public: AbstractProductA *CreateProductA() const override { return new ProductA2(); } AbstractProductB *CreateProductB() const override { return new ProductB2(); }};void Client(const AbstractFactory &factory) { const AbstractProductA *productA = factory.CreateProductA(); const AbstractProductB *productB = factory.CreateProductB(); std::cout << productA->FunctionA() << \"
\"; std::cout << productB->FunctionB() << \"
\"; delete productA; delete productB;}int main() { Factory1 *f1 = new Factory1(); Client(*f1); delete f1; Factory2 *f2 = new Factory2(); Client(*f2); delete f2; return 0;}
生成器/建造者
将一个复杂对象的构建与它的表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。(建造者模式关注的是 零件类型 和装配工艺( 顺序 ))
class Product1{public: std::vectormParts; void ListParts()const{ std::cout << \"Product parts: \"; for (size_t i=0;imProduct->mParts.push_back(\"PartA1\"); } void ProducePartB()const override{ this->mProduct->mParts.push_back(\"PartB1\"); } void ProducePartC()const override{ this->mProduct->mParts.push_back(\"PartC1\"); } Product1* GetProduct() { Product1* result= mProduct; Reset(); return result; }};class Director { Builder* mbuilder;public: void set_builder(Builder* builder){ mbuilder = builder; } void BuildMinimalViableProduct(){ mbuilder->ProducePartA(); } void BuildFullFeaturedProduct(){ mbuilder->ProducePartA(); mbuilder->ProducePartB(); mbuilder->ProducePartC(); }};void ClientCode(Director& director){ ConcreteBuilder1* builder = new ConcreteBuilder1(); director.set_builder(builder); std::cout << \"Standard basic product:
\"; director.BuildMinimalViableProduct(); Product1* p= builder->GetProduct(); p->ListParts(); delete p; std::cout << \"Standard full featured product:
\"; director.BuildFullFeaturedProduct(); p= builder->GetProduct(); p->ListParts(); delete p; // Remember, the Builder pattern can be used without a Director class. std::cout << \"Custom product:
\"; builder->ProducePartA(); builder->ProducePartC(); p=builder->GetProduct(); p->ListParts(); delete p; delete builder;}int main(){ Director* director= new Director(); ClientCode(*director); delete director; return 0; }
原型
用原型实例指定创建对象的种类,并且通过 拷贝 这些原型创建新的对象。(原型模式实现的是一个Clone 接口,注意是接口,也就是基于 多态的 Clone 虚函数 。)
class Prototype { protected: string mPrototypeName; float mPrototypeField;public: Prototype() {} Prototype(string prototypeName) : mPrototypeName(prototypeName) { } virtual ~Prototype() {} virtual Prototype *Clone() const = 0; virtual void Function(float prototype_field) { this->mPrototypeField = prototype_field; std::cout << \"Call Function from \" << mPrototypeName << \" with field : \" << prototype_field << std::endl; }};class ConcretePrototype1 : public Prototype {private: float mConcretePrototypeField;public: ConcretePrototype1(string prototypeName, float concretePrototypeField) : Prototype(prototypeName), mConcretePrototypeField(concretePrototypeField) { } Prototype *Clone() const override { return new ConcretePrototype1(*this); }};class ConcretePrototype2 : public Prototype {private: float mConcretePrototypeField;public: ConcretePrototype2(string prototypeName, float concretePrototypeField) : Prototype(prototypeName), mConcretePrototypeField(concretePrototypeField) { } Prototype *Clone() const override { return new ConcretePrototype2(*this); }};class PrototypeFactory {private: std::unordered_map>mPrototypes;public: PrototypeFactory() { mPrototypes[Type::PROTOTYPE_1] = new ConcretePrototype1(\"PROTOTYPE_1 \", 50.f); mPrototypes[Type::PROTOTYPE_2] = new ConcretePrototype2(\"PROTOTYPE_2 \", 60.f); } ~PrototypeFactory() { delete mPrototypes[Type::PROTOTYPE_1]; delete mPrototypes[Type::PROTOTYPE_2]; } Prototype *CreatePrototype(Type type) { return mPrototypes[type]->Clone(); }};void Client(PrototypeFactory &prototypeFactory) { std::cout << \"Let"s create a Prototype 1
\"; Prototype *prototype = prototypeFactory.CreatePrototype(Type::PROTOTYPE_1); prototype->Function(90); delete prototype; std::cout << \"Let"s create a Prototype 2
\"; prototype = prototypeFactory.CreatePrototype(Type::PROTOTYPE_2); prototype->Function(10); delete prototype;}int main() { PrototypeFactory *prototypeFactory = new PrototypeFactory(); Client(*prototypeFactory); delete prototypeFactory; return 0;}
单例
单例模式是指在整个系统生命周期内,保证 一个类只能产生一个实例 ,确保该类的 唯一性 。
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